יש הרבה דרכים לחבר יחד משחקים ולמידה, מה שמוביל לשפע של מונחים שלפעמים יכולים קצת לבלבל.
המטרה של הפוסט הזה היא לעשות קצת סדר, לבחון את המונחים הפופלריים, ההבדלים בניהם, ומקרים בהם הם יכולים להועיל.
משחוק (Gamification)
משחקים הם אלופי העולם בלמשוך אנשים להשתמש בהם, לגרום להם כיף, ולהשאיר אותם עם טעם של עוד. ולא רק זה, הם גם עושים את זה כבר אלפי שנים. אז אין פלא שאנשים רבים חושבים איך אפשר לקחת את מה שמושך במשחקים וליישם אותו בסביבות אחרות - במיוחד כאלו שנתפסות כמשעממות או כמשהו שהסיכוי שאנשים יעשו ויתמידו בו הוא נמוך.
משחוק נתפס הרבה פעמים כדרך קלה להגביר מוטיבציה, עניין והתמדה בפעילות שסובלת מחסור בדברים האלו. התלמידים לא מסיימים את התרגילים באתר? בואו נשים פס התקדמות שמתמלא קצת אחרי כל תרגיל, ובסופו יש תיבת אוצר שמחכה להיפתח. הלקוחות לא חוזרים לקנות שוב? בואו ניתן להם נקודות אחרי כל קנייה, וכשיצברו מספיק יוכלו לנצל אותן לרכוש משהו בחנות.
משחוק ללא ספק מהיר וזול יותר ליישום מיצירת משחק של ממש, אבל צריך להיזהר מהקלות המפתה הזו. לעיתים קרובות מדי אנשים שמים דגש בעיקר על מרכיבים שמעודדים מוטיבציה חיצונית (כמו בדוגמאות למעלה), מה שמהר מאוד יכול להוביל למצב שצריך להגדיל כל פעם את הפרס כדי לקבל אפקט, והכי גרוע - מוביל לכך שהפעולה נעשית לא מתוך עניין בנושא הרלוונטי אלא רק בשביל התמריץ החיצוני. זה יכול להספיק ולהתאים, במקרים מאוד מסוימים, אבל חובה להיות מודעים לכך.
לשמחתנו משחקים מציעים גם הרבה מרכיבים שיכולים להגביר מוטיבציה פנימית - למשל לתת יותר מקום לבחירות אישיות ותחושת השפעה, להגדיל את מרחב היצירתיות ולהעניק משמעות גדולה יותר למשימה (דוגמה ליישום של כל אלו בהקשר של למידה היא לתת לתלמידים להכין משחק לימודי לתלמידים בשכבות נמוכות יותר - כך גם יש להם הרבה מקום לבחירת הנושא וסוג המשחק, הרבה מקום ליצירתיות וביטוי אישי ולכל הפרויקט יש משמעות גדולה כי זה אשכרה בעיה בעולם האמיתי ומשהו שהולכים להשתמש בו).
משחוק הוא נושא עצום, ויש עוד הרבה על מה לדבר לגביו, אבל מטרת הפוסט היא לתת הסבר ראשוני. למי שרוצה להעמיק ממליץ להתחיל עם מסגרת העבודה של האוקטאליסיס שהגה יו קאי צ׳או.
אפליקציית לימוד השפות של דואלינגו משתמשת בהרבה מאוד משחוק כדי לעודד את השחקנים להתמיד בשימוש ובלמידה יום-יומית. יש להם אתגרים יומיים, לוח מובילים עם התקדמות לליגות גבוהות (וירידה לליגות נמוכות יותר אם לא מתרגלים), שלל של פסי התקדמות שמעודדים למלא אותם עד הסוף לקבלת פרסים ועוד...
פלטפורמות מימון המונים מלאות במרכיבי משחוק המעודדים אנשים לתרום ולשתף את הפרויקטים השונים. זה מתחיל מפס ההתקדמות הראשי של הפרויקט, שכל המתעניינים רק רוצים לראות אותו מתמלא, וממשיך בהישגים, נקודות דרך ו-unlockables המעודדים את כל המעורבים לתרום יותר כדי לקבל בסוף יותר פרסים.
לא בטוח כמה מכם מודעים לכך, אבל גם באפליקציית ווייז יש לא מעט מרכיבי משחוק, בעיקר כדי לעודד את הנהגים לדווח על מה שהם רואים בזמן הנהיגה. בתמורה לדיווחים תקבלו נקודות, תגים, ותשפרו את איך שהאייקון שלכם נראה עבור משתמשים אחרים.
למידה מבוססת משחק (Game-based learning)
משחק לא צריך להיות לימודי כדי שנלמד ממנו משהו מועיל. משחקים אלופים בללמד בצורה הכי טובה שיש - בהתבסס על חקר, ניסיון חווייתי, משוב ומוטיבציה פנימית (ראו עוד כאן).
כדי להבין בצורה הכי ברורה מהי למידה מבוססת משחק צריך פשוט להסתכל על הילדים הקטנים בקרבתכם. ילדים קטנים לומדים המון, כל יום, והרבה מזה דרך משחקים. הם משחילים טבעות על מוט ועל הדרך משפרים את המוטוריקה העדינה שלהם, לומדים על צבעים, גודל וכוח המשיכה (גם אם הם עדיין לא יודעים להסביר אותו או אפילו לנקוב בשמו).
הם משחקים מחבואים ותופסת ומשפרים את הקואורדינציה שלהם (ולרוב גם ניהול קונפליקטים, ואינטראקציות חברתיות).
הם משחקים משחקי תפקידים ולומדים אמפתיה, יכולות אילתור, ועל הגבול בין מציאות לדמיון.
אבל למידה מבוססת משחק ממש לא מוגבלת לילדים קטנים - גם נערים, מבוגרים ואפילו זקנים יכולים ללמוד דרך משחקים (והרבה עושים זאת). הרבה משחקי קופסה מלמדים כישורי משא ומתן ומיקוח, משחקי מחשב תלת-מימדיים מלמדים תפיסה מרחבית, משחקי אסטרטגיה למיניהם יכולים ללמד התמודדות עם סביבות מורכבות, ניהול משאבים ועוד ועוד...
ספק משחק ספק צעצוע, אבל מגדל הטבעות הקלאסי מלמד דורות של ילדים מוטוריקה, גודל יחסי, כוח משיכה, צבעים...
משחק הלוח הקלאסי Ticket to Ride, בו השחקנים מנסים לחבר בין ערים במפה על-ידי רצף של קרונות באותו הצבע, מלמד באופן טבעי תוך כדי משחק מפות ומיקום יחסי של ערים (בתמונה, הגרסה של מפת אירופה).
משחק המופת Portal (משחק חידות מרחביות מגוף ראשון) מאפשר לשחקנים לתרגל אסטרטגיות פתרון בעיות, תפיסה מרחבית ומקנה להם אינטואיציה בסיסית לגבי עקרונות פיזיקליים כמו מומנטום. והכל במעטפת של משחקיות מקורית ומהפנטת.
משחקי למידה (Educational/learning/serious games)
משחקי למידה הם למעשה דוגמה ספציפית ללמידה מבוססת משחק, בה המשחק נוצר מלכתחילה מתוך המטרה ללמד ידע או מיומנויות מסוימות. קשה מאוד ליצור משחק לימודי טוב - כזה שיהיה גם מהנה וגם ילמד בצורה יעילה. האתגר המרכזי הוא לדאוג שהפעולות העיקריות שהשחקנים מבצעים בזמן המשחק יהיו קשורות באופן הדוק עם מטרות הלמידה. לדוגמה, אם המטרה הלימודית היא ללמוד לאיית באנגלית, הפעולות העיקריות שהשחקנים מבצעים בזמן המשחק צריכות להיות קשורות באיות מילים (ולא, למשל, בירי על בלונים עליהם כתובות מילים). אם אין התאמה בין הפעולות במשחק למטרה הלימודית - כל הלמידה יכולה להתפספס, והמשחק יכול להפוך להיות סתם עטיפה יפה שלא באמת תומכת בלמידה. יש נושאים, כמו שפה וחשבון, בהם קל יותר להתאים מנגנוני משחק למטרות הלמידה. בהרבה נושאים אחרים זה יכול להיות מאתגר יותר - אבל כמעט תמיד אפשרי.
עד הפעם הבאה,
יהונתן
גרסה מודרנית של משחק לימודי קלאסי, Where on Google earth is Carmen Sandiego, מלמד שחקנים עובדות גיאוגרפיות תוך שהם מנסים למצוא לאן ברחה הגנבת הכי חמקנית בעולם.
המשחקונים המוצלחים של ׳עשר אצבעות׳ מחברים בצורה מעולה חומר לימודי עם מנגנוני משחק שתומכים בלמידה ומגבירים את ההבנה.
אמנם לא משחק לימוד בהגדרה, Kerbal Space Program הוא משחק מבריק המלמד עקרונות רבים בפיזיקה ניוטונית, המתמטיקה שמאחוריה ותהליך גילוי והמצאה שמבוסס על ניסוי וטעיה - הדרך הכי טובה ללמוד.