האתגר הגדול ביותר של משחקים לימודיים (ואיך להתמודד איתו)

האתגר הגדול ביותר במשחקים לימודיים, אולי לא במפתיע, הוא גם האתגר הגדול ביותר בלמידה בכלל.

כדי להבין את האתגר, חשוב קודם להבין את אחד העקרונות הכי בסיסיים בלמידה – וזה שהיא תמיד קורית בהקשר. ההקשר הזה כולל את מה שכבר קיים במוח של הלומד – הידע והקישורים הרבים בתוכו – כמו גם את ההקשר של הסביבה בה מתרחשת הלמידה.

במילים אחרות, כשאנחנו לומדים משהו חדש, איך הוא יתפס אצלנו, ובאילו מצבים נדע לשלוף אותו בעתיד מאוד תלוי בהקשר בו למדנו אותו. לעשות העברה (או יישום) של מה שנלמד בהקשר אחד להקשר אחר זו המטרה הכי בסיסית של למידה. אנחנו לא לומדים לפתור בעיות בחשבון כדי שנוכל לפתור דפי עבודה בנושא, לא לומדים לנגן בפסנתר כדי שנדע לנגן מנגינה אחת ולא לומדים ניתוח ספרותי של החטא ועונשו כדי להבין רק את הספר הזה… המטרה בלמידה (טובה) היא ללמוד ידע ומיומנויות שנוכל אח״כ להעביר וליישם  גם בהקשרים רלוונטיים אחרים.

בגלל החשיבות האדירה של יכולת ההעברה (transfer בלעז), היא גם האתגר הגדול ביותר בלמידה.
מקובל להבדיל בין העברה קרובה, בה ההקשר נשאר דומה – כמו ללמוד לכדרר כדורסל ביד ימין, ואז ליישם את אותם העקרונות כדי ללמוד לכדרר גם ביד שמאל. להעברה רחוקה, בה יש מעבר של ההקשר – כמו ללמוד חשיבה ביקורתית במסגרת לימודי מדעים ואז ליישם אותה גם לניתוח ספרותי או פוליטי (ראו דוגמה נוספת בתמונות למטה).

גרסת אינסטנט

האתגר הגדול ביותר במשחקים לימודיים הוא שהלומדים יוכלו ליישם את מה שלמדו במשחק בעולם האמיתי.
שימוש במספר ייצוגים, ותיווך שעוזר לחבר את מה שקורה במשחק לעולם שבחוץ הם חלק ממה שניתן לעשות כדי להתמודד עם בעיה זו.

דמיינו אדם שרוצה ללמוד לקלוע לשלוש בכדורסל. הוא יורד למגרש הפתוח עם ריצפת הבטון ליד הבית ומתאמן כל יום שעה בזריקות לשלוש. אחרי חודש הוא כבר קולע לא רע בכלל.

העברה קרובה תהיה לעבור פתאום לקלוע באולם סגור, על ריצפת פרקט.

העברה רחוקה תהיה לנסות לזרוק כדור פטאנק כדי לפגוע בכדור של היריב ולהרחיק אותו

העברה קרובה היא, מן הסתם, קלה יותר מהעברה רחוקה, הדורשת מהלומד להבין עקרונות ותבניות בסיסיים שאינם תלוים בהקשר. 
משחקים לימודיים מתמודדים בדיוק עם אותו האתגר – כיצד ללמד כך שהלמידה תוכל לעבור מחוץ להקשר של עולם המשחק?
לא מזמן סיימתי את לימודי הדוקטורט שלי, שעסק בחקר משחקי למידה. ערכתי שלושה ניסויים גדולים שבין היתר הראו שבעוד שתלמידים משתפרים יפה בלמידה בתוך המשחק, השיפור הזה לא עובר טוב אל מחוץ לעולם המשחק (לדוגמה, בפתרון דף עבודה). והרי זו כל המטרה של משחק לימודי! ללמד דברים שהלומד יכול ליישם גם בהקשרים אחרים מהמשחק.
אני ממש לא הראשון שהראה זאת. כיוון שמשחקים אלופים בליצור עולמות דמיוניים כדי למשוך שחקנים פנימה, לעיתים קרובות הלמידה בהן קשורה באופן כמעט מוחלט לעולם ולמנגנוני המשחק. עד כדי כך שהשחקנים לומדים את הכל כיחידה אחת – הם לומדים איך לפתור את המשחק יותר טוב. במוח שלהם, הידע או המיומנות שנלמדו במשחק קשורים ביישום ובייצוג של המשחק בלבד. וכך, בהרבה מקרים, בכל הקשר אחר הידע הזה לא יהיה נגיש להם…

אך אל חשש! 

הנה כמה הצעות שיכולות לעזור ללמידה לצאת אל מחוץ לגבולות המשחק:

בתוך המשחק:

  • העברה קרובה: בתור התחלה, עד כמה שהדבר מתאפשר, נשאף ליצור מצב בו ההעברה מהמשחק למציאות תהיה כמה שיותר קרובה (זוכרים? העברה קרובה קלה יותר מרחוקה). מה זה אומר? שהיצוג של הלמידה במשחק – מבחינת מה שהשחקן רואה ועושה – יהיה כמה שיותר דומה למה שמנסים ללמד במציאות, מחוץ למשחק. לדוגמה, אם אנחנו רוצים ליצור משחק שמלמד על תכונות של מצולעים, אז שהמשחק יכלול שימוש במצולעים ותכונותיהם בצורה שדומה עד כמה שניתן לשימוש שהלומד יעשה בתכונות אלו מחוץ למשחק.
  • ייצוג במספר דרכים: להציג את אותו הנושא מכמה זוויות יכול לעזור ללומדים ליצור הקשרים שונים עבור אותו הנושא. זה גם מגביר את ההבנה של היישומים השונים של הנושא וגם יוצר יותר עוגנים בזיכרון שאח״כ יוכלו לסייע ללומד לשלוף את אותו הידע הנלמד בהקשרים שונים. לדוגמה, אם אנחנו רוצים ליצור משחק המלמד כפל, נציג כפל במשחק במספר דרכים שונים (כשטח, כחיבור של אותו המספר שוב ושוב, כמשוואה אבסטרקטית וכו׳ – ראו תמונות למטה).
  • תיווך העברה בתוך המשחק: בהמשך לנקודה הקודמת – להציג את אותו הנושא ממספר זוויות זה טוב. אבל כל זווית כזו היא למעשה הקשר אחר, ומחקרים מראים שללא תיווך יהיה קשה לשחקנים להבין שמדובר באותו הדבר רק מזוויות שונות (כלומר לעשות את ההעברה בין הזוויות). לכן, המשחק צריך להדגיש את הנקודה הזו, ולתווך טוב את המעבר בין הזוויות השונות, ובכך לסייע לשחקן להבין שמדובר באותו הדבר רק בהקשרים שונים.

מחוץ למשחק (אולי הנקודה הכי חשובה והכי פשוטה ליישום!):

  • תיווך העברה מחוץ למשחק: מחקרים במשחקים לימודיים הראו שכאשר יש דמות (כמו הורה או מורה) שעוזרת לתווך לתלמידים כיצד מה שנלמד במשחק מתקשר למציאות, יכולת היישום של הלמידה מחוץ לעולם המשחק משתפרת מאוד. כיצד לעשות זאת? לפני המשחק לתאר לתלמידים בקצרה מה המשחק אמור ללמד (״המשחק הזה עוזר בשיפור מיומנויות כפל״), ולציין למה כדאי לשים לב במיוחד (״שימו לב, למרות שבמשחק יש ייצוגים שונים, המשתמשים באיורים שונים, מדובר למעשה בדרכים שונות להצגה של אותן בעיות כפל – שימו לב שהמספרים הם אותם המספרים!״). אחרי המשחק לדבר עם הלומדים על מה שהם למדו, איך אותו הנושא נראה מחוץ למשחק (לעשות את ההקבלות הנכונות). אחרי תהליך כזה, שהתלמידים התחילו להבין את החיבור בין המשחק לעולם, לחזור שוב למשחק – הפעם לתלמידים יהיה קל יותר להבין את החיבור, הם יפיקו יותר מהמשחק, וילמדו בצורה שתוביל ליכולת העברה טובה יותר.

עד הפעם הבאה, שתמשיכו לשחק וללמוד 🙂

יהונתן

בשלושת התמונות האלו מוצגת אותה המכפלה של 4 פעמים 5, בשלושה ייצוגים שונים. הייצוג הראשון, כאן למעלה הוא של חיבור מחזורי של 5 גמדים שוב ושוב (סה״כ 4 פעמים)

הייצוג הזה הוא של מכפלה כשטח של בגודל של 4 על 5

הייצוג האחרון הוא סימבולי בלבד – רק מספרים. כפי שמופיע לעיתים קרובות בדפי עבודה. שימו לב שהייצוגים גם עוברים בהדרגה, מימין לשמאל, מהייצוג המוחשי ביותר (ללא מספרים כלל) ועד לייצוג האבסטרקטי ביותר (רק מספרים)