עבור רב האנשים, משחקים נתפסים כעוד אמצעי בידור. דרך להעביר את הזמן בכיף. לא הרבה מודעים לעובדה שכל המשחקים הטובים מכילים מרכיב חשוב של למידה, והמרכיב הזה הוא גם חלק מאוד משמעותי מההנאה מהם.
כשאומרים למידה, רובינו חושבים על הרצאה בכיתה או על ספר לימוד, וזה בדרך כלל לא נשמע כזה כיף. אבל זו ממש לא צורת הלמידה היחידה – ובטח לא הכי טובה! במקום, תחשבו על הסיפוק וההנאה שקיבלתם בפעם האחרונה שהצלחתם להבין איך פאזל כלשהו עובד (תמונה 1), וניצלתם את ההבנה הזו כדי לפתור אותו – BAM! המוח שחרר לכם אוסף של כימיקלים שגרם לכם להרגיש טוב עם מה שכרגע עשיתם. למה? כדי שתעשו את זה שוב, וגם בהקשרים חדשים!
המוח שלנו מעודד אותנו להבין דברים, לדעת מה קורה ולהיות בשליטה – למה? כי זה גורם לנו לחקור, לנסות וללמוד. זה יכול לעזור לנו. איך אתם חושבים שהגענו מהאדם הקדמון לאדם על הירח?
ברמה הכי בסיסית, משחק טוב עוזר לנו ללמוד איך משחקים בו. משם הוא ממשיך ומלמד אותנו איך לשחק טוב יותר ובסופו של דבר גם איך לנצח. כתלות בסוג המשחק והמכניקות שיש בו, הוא גם יכול ללמד אותנו עוד המון דברים על הדרך, כמו: הסתברות, תכנון קדימה, חשיבה אסטרטגית, משא ומתן, עבודה קבוצתית ועוד ועוד… איך כל הלמידה הזו קורית? ועוד בלי שנרגיש שאנחנו בשיעור?
גרסת אינסטנט
משחקים הם כלי עוצמתי ללמידה משמעותית, הקורית באופן טבעי:
- מתוך עניין ומוטיבציה (מטרות ואתגרים)
- באופן פעיל, עם תחושת שליטה ועצמאות (בחירות ופעולות)
- עם משוב (עסיסי) ותחושת מסוגלות
- בסביבת חקר המעודדת התנסות (מחיר נמוך לכישלון)

תמונה 1: כל מי שפתר פעם קוביה הונגרית מכיר את תחושת הסיפוק כשכל החתיכות במקום הנכון – פיצחתם את האתגר.
זה היופי הגדול במשחקים. הלמידה הזו צומחת באופן טבעי מתוך המפגש של המוח שלנו עם מרכיבי המשחק השונים ואופן פעולתם, ובעיקר המשוב שאנו מקבלים מהמשחק בתגובה לפעולות שלנו. מי שמניע את כל התהליך הזה, כמו קטר מפלצתי עם מנוע אטומי, הוא העיקרון שמשחק טוב פורט על מיתרים שהמוח שלנו לא יכול לעמוד בפניהם: מטרות, בחירות, משוב.
מטרות ואתגרים – אתגר טוב ומעניין, שמכוון לרמה שלנו, זה משהו שמדגדג בקצות האצבעות. ההורים שבנינו יודעים שכדי לגרום לילדים לעשות משהו, לפעמים מספיק למסגר את זה כאתגר ולא כמטלה (״מעניין אם תצליח לסדר את כל הקוביות בקופסה בלי שהן יבלטו החוצה…״). אז יודעים מה? זה עובד גם עם מבוגרים! פשוט צריך להתאים את האתגר לרמה שלהם (יום המעשים הטובים או האקתונים הם דוגמאות טובות). ומה הכי מדהים בכל הסיפור הזה? שאם האתגר מעניין מספיק, אפילו לא צריך לתת פרס בסוף – עצם פיצוח האתגר הוא הפרס (המוח מתגמל אותנו בהרגשה טובה של סיפוק ומסוגלות). משחקים טובים שומרים על רצף של אתגרים מעניינים ומדרבנים – כאלה שמותאמים לרמה המתפתחת של השחקן (לא קלים מדי ומשעממים, ולא קשים מדי ומתסכלים).

בקטאן, מלבד האתגר הכללי של לנצח במשחק, יש לשחקנים אתגרים אפשריים בדמות הצבא הכי גדול והדרך הכי ארוכה (בתמונה: Settlers of Catan). האתגרים המסוימים האלו הם גם תחרותיים, מה שיכול להוסיף עוד לעניין ולמוטיבציה (לפחות אצל חלק מהשחקנים).

איך מגיעים לתות?! הרבה משחקים ממש מתגרים בשחקן עם אתגרים שנועדו לסקרן ולבחון את היכולת של השחקן. במשחק הזה, לתותים אין שום משמעות חוץ מלתת לשחקן את תחושת הסיפוק שבפיצוח האתגר (בתמונה: Celeste)

להתאים את רמת האתגר לשחקן זו משימה מאתגרת (ראיתם מה עשיתי פה? ;-). עד כדי כך שמעצבי משחקים רבים מעבירים את האתגר, לפחות באופן חלקי, לשחקנים ונותנים להם לקבוע את רמת הקושי והאתגר שמתאימה להם. (בתמונה: Pandemic)
בחירות והחלטות – סיד מאייר (יוצר הסדרה המוערכת של משחקי Civilization) הגדיר משחק טוב כ״סדרה של בחירות מעניינות״. במשחקים, בחירות משמעותיות/מעניינות משמען בחירות שהאפשרות הכי טובה לא ברורה מאליו ושלבחירה יש השלכה כלשהי על עולם המשחק. כולנו אוהבים להרגיש שהדעות, ההחלטות והפעולות שלנו משנות משהו ומשפיעות – זה נותן לנו תחושה של שליטה ועצמאות. משחקים נותנים לנו את התחושה הזו בקלות – הם מספקים לנו שצף בלתי פוסק של בחירות והחלטות מעניינות שצריך לקבל. כל החלטה כזו (בשאיפה) מגיעה עם משוב בצורת השפעה על עולם המשחק. קשה מאוד לעמוד בפני תחושת השליטה והעניין שהבחירות האלו מביאות איתן.

בהרבה משחקי קלפים, כל תור השחקן צריך לבחור מה הקלף הבא שישחק. כל עוד המשחק מצליח לשמור על ההחלטה הזו משמעותית, רמת העניין של השחקן נשארת גבוהה (בתמונה: טאקי)

בחירה קלאסית שתמיד עובדת טוב היא לתת לשחקן לבחור בין דרך בטוחה יחסית עם פרס נמוך לדרך מסוכנת יותר עם פרס גדול (בתמונה: המרדף)

במשחקי תפקידים השחקן מתמודד עם החלטה מאוד מעניינת ומשמעותית עוד לפני שהמשחק בכלל מתחיל – באיזה סוג דמות לשחק? לעיתים קרובות, משם עוד ממשיכים לבחור גם את המין והעיצוב הספציפי של הדמות, שבנוסף להיותן עוד סדרה של החלטות מעניינות, גם מגבירות את תחושת הבעלות וההזדהות של השחקן עם הדמות בהמשך המשחק (בתמונה: Quest for Glory 1)
משוב והתקדמות – משחקים אלופים בלנהל דיאלוג מעורר עם השחקן – במשחק טוב, כל פעולה של השחקן זוכה לתגובה בדמות משוב כלשהו. ככל שהשחקן עושה פעולות מוצלחות יותר, המשוב הופך למרגש ועסיסי יותר. כך נוצר מעגל של פעולות ומשוב שקשה מאוד לעמוד בפניו ולהפסיק לבצע אותו. הרבה משחקים לא עוצרים במשוב מיידי על פעולות, ונותנים גם משוב כללי יותר בדמות מדדי התקדמות כלליים, שמאחוריהם נעולות הפתעות כאלה ואחרות (unlockables), שרק מדרבנים אותנו יותר להמשיך ולהתקדם.

משחקים אלופים בלתת לנו משוב עסיסי שגורם לנו להרגיש מאוד טוב עם הפעולות שלנו, ומעודד אותנו לעשות אותן עוד ועוד (בתמונה: Candy Crush)

מפה מלאה בסימני שאלה היא דרך לסקרן אותנו ולהראות לנו את ההתקדמות שלנו בו זמנית. מי יכול לעבור ליד סימן שאלה ולא לבדוק מה מסתתר מאחוריו? זה יכול להפריע לנו כמעט ברמה כפייתית (בתמונה: Witcher 3)

במשחקים עם דגש על סיפור ועלילה, ההתקדמות יכולה להיות מבוססת כמעט רק על חשיפה הדרגתית של סיפור מסקרן (בתמונה: The Walking Dead)
וכאילו שכל זה לא מספיק מושך, משחקים מכניסים אותנו לסביבה המעודדת יצירתיות והתנסות כי המחיר לכישלון הוא נמוך – בדיוק ההפך ממה שקורה לעיתים קרובות בכיתה. אני כנראה לא אחדש לכם אם אציין את הנזק שציונים גורמים ללמידה, בכך שהם מסיתים את הפוקוס מהתוכן והלמידה אל הציון וההישגיות. במקרה הטוב, הם גורמים לתלמידים ״ללכת על בטוח״ – מה הדרך הכי קצרה ופשוטה להשיג את הציון הכי טוב. במקרה הפחות טוב, הם מעודדים רמאות וקיצורי דרך מפוקפקים אחרים.
במשחקים אין ציונים (לפחות לא מהסוג שמשפיע על העתיד ומעורר חרדה) והמחיר לכישלון הוא נמוך. זה מאפשר ומעודד התנסות, ללא חשש של הפסד. התנסות שכזו מעודדת התפתחות ושיפור, מפתחת יצירתיות ומאפשרת היכרות מעמיקה יותר עם מערכות המשחק ותוכנו.
כל הדברים שמניתי הם בדיוק הדרך הטובה ביותר ללמידה משמעותית, שמחזיקה יותר זמן, ומובילה להפנמה טובה יותר.
האם כל זה ייחודי למשחקים?
ממש לא.
לדוגמה, גם בלומדות, ובלמידה מבוססת פרויקטים אנחנו נתקלים במטרות, בחירות, משוב ולרוב גם סביבה בטוחה להתנסות.
אז מה ההבדל? למה משחקים מושכים יותר מלומדות?
התשובה קשורה בעיקר לאופן שבו המרכיבים האלו ממומשים ומוצגים במשחקים לעומת לומדות.
משחקים מאפשרים יצירה של סביבות עשירות, מורכבות, מסקרנות ומושכות. סביבות שכאלו תומכות ומאפשרות להציג לשחקנים מטרות ואתגרים מעניינים ומושכים יותר, להעמיד בפניהם מרחב בחירות והחלטות מגוון ומשמעותי יותר (תמיכה בכמה דרכי פתרון וסגננות משחק), ולספק להם משוב עסיסי ומושך יותר.
עכשיו מגיע החלק המבאס… להבין שמשחקים הם כלי נפלא ללמידה זה החלק הקל. החלק הקשה הוא לדעת איך לשלב תוכן לימודי עם אלמנטים משחקיים כדי ליצור משחק בו המשחקיות תומכת בלמידה מצד אחד, ומספיק מעניינת, מהנה ומאתגרת מצד שני.
אבל היי, אמרנו שהמוח אוהב אתגר טוב, לא?
ולאתגר הספציפי הזה, עוד נחזור במאמרים נוספים בעתיד.
עד הפעם הבאה,
יהונתן